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客户端网游已被大佬垄断 转型页游厂商背负用户高额成本

2012-07-28 14:50 来源:Www.scoic.cn 浏览:99次 我要评论 (条) 字号:

摘要:ChinaJoy至今已经举办十届,场馆面积与当初相比增加4倍,观众人数扩大十倍,中国网游市场也增加十多倍。但是,与热闹的展馆形成对比的行业情况却是2012年上半年游戏产业依旧遇冷,收入的增速缓慢。 据新闻出版总署公布的数据显示,中国客户端网游营收达到197

ChinaJoy至今已经举办十届,场馆面积与当初相比增加4倍,观众人数扩大十倍,中国网游市场也增加十多倍。但是,与热闹的展馆形成对比的行业情况却是2012年上半年游戏产业依旧遇冷,收入的增速缓慢。

  据新闻出版总署公布的数据显示,中国客户端网游营收达到197.3亿,同比增长12.5%,与2011年上半年的同比增长率32.4%相比,下降幅度超过一半。曾经处于市场主流位置的MMORPG同比增长率下降最大,仅为7.6%,处于5年来最低水平。与之对应的是用户数同比增长率的下降。

  “未来十年的游戏用户会发生根本性的改变,以前对于游戏用户的认知将会作废”。某国内网游高管对于客户端游戏增长受阻发出这样的感叹。

  网页游戏和移动网游或是未来十年发展的新热点,在本届CJ上的受关注度也进一步提升。2012年上半年,网页游戏市场的实际销售收入38.2亿远人民币,比2011上半年增长了46.7%。中国网页游戏用户数达到2.05亿人,比2011年上半年增加了27.7%。预计到2012年底,网页游戏用户数将达到2.3亿人。

  客户端网游已被大佬垄断

  今年上半年公布的游戏公司财报显示,腾讯以52.2亿元人民币占据第一,网易18亿元人民币位居第二,盛大13.89亿元人民币位居第三。以上三家收入的主要来源都是客户端,如腾讯的地下城与勇士,网易的梦幻西游、倩女幽魂,盛大的传奇系列等。

  数据显示,客户端游戏的利润被大型公司垄断,而这部分的利润约占全部市场的80%。

  丁磊曾说过游戏在整个互联网中具有一定门槛的项目,业内一致认为,客户端游戏的开发、运营所需要的人才,技术需求最高。这样的技术和人才垄断的现象已经愈加明显。

  曾经对外宣称的“第三代网游厂商”的蓝港、麒麟在客户端游戏开发、运营等诸多方面遭遇不顺,正在寻求新的盈利方式。麒麟游戏CEO尚进加强了对页游的关注,今年频繁出现在页游论坛上面。“页游比我们其他游戏都更早的盈利”他说,并放出豪言年底要要进入行业前十。

  蓝港方面随着创始人王磊的离开正式转向页游和移动游戏的开发,也坚信在该领域能获得大量利润。

  转型页游厂商背负用户高额成本

  网页游戏的竞争早已呈现出白热化的趋势。不仅有大量传统的网页游戏开发商,另外在端游为能收获成功的厂商加入进来,最后还有巨人、盛大传统游戏巨头的跟进。对于这个目前只有38亿元的市场来说,竞争将会空前的激烈。

  今年参展的网页游戏厂商最吸引人注意的是,原来从事VeryCD(电驴)的心动网络。据CEO黄一孟介绍,其核心产品《神仙道》在线人数维持在40万,每个月带来6000-7000万元的收入,令算上其运营的《盛世三国》三四千万的收入,每月收入已经过亿元。

  这类的成功案例被众多正在向往进入网页游戏领域的厂商关注,这类的模式对于其他厂商借鉴的意义存在疑问。黄一孟在总结其成功的主要原因是,一款出色的产品和页游最好的时间点。但是,其背后的因素更多是VeryCD(电驴)长期积累下来的庞大用户群体。

  虽然目前VeryCD方面没有透露出具体的用户数量等相关数据,但是当你打开电脑时,很多用户都安装了该软件用于下载电影、游戏等内容。这部分群体与游戏用户的整体契合度之高令人羡慕。

  在运营方面,Verycd开发的网游一律和运营方三七分成(Verycd三,运营方七),而不是按照行业普遍采用的刚开始五五分成,做得好再四六、三七分成,这样保证了运营方的积极性。

  从今年的参展的游戏厂商来看,像人人、心动网络这样的平台类互联网公司对于网页游戏的热情空前高涨。据人人公司2012Q1财报显示,游戏收入达1750万美元,同比增长90.7%。

  此次CJ上,人人公司董事长兼首席执行官陈一舟更是带领其主要班底,来进行宣传。

  用户获取成本直线上升

  那些想转型到网页游戏的厂商目前最难以解决的问题就是没有自己的用户群体,这恰恰又是像心动网络、人人公司这样平台类的所最具有优势的方面。近年来业内游戏人士对于网页游戏的推广方式纷纷表达出不满,例如“低俗营销不止”、“遭遇恶意弹窗”、“游戏介绍和内容完全不相干”等。

  这背后恰恰反应出用户难以聚集的问题。51玩CEO刘阳曾表示,采取以上的营销方式流失率很高,而且存在很多政策性的风险。文化部会在不定时的时间内公布需要整顿的网站,很多网页游戏多次上榜。

  国内网页游戏用户主要是被腾讯和360瓜分,传统网页游戏厂商经过多年的积累也保有一定数量的用户,游戏媒体在这方面也具有一定优势。随着网页游戏用户拉入成本的不断提高,转型到页游的传统端游厂商难获成功,高额的分成比例和用户归属问题将压迫其生存空间。

 

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